Парк российской виртуальности
Прошлый год прошел под знаком виртуальной реальности, которую часто именуют по англоязычной аббревиатуре - VR (virtual reality). Если раньше 3D-формат был знаком нам только по кинотеатрам, где зрителям выдавали специальные очки, то теперь в обычном магазине можно купить VR-шлемы. Надел такой - и оказался на куполе Исаакиевского собора или в роли персонажа компьютерных игр. В этом году индустрия виртуальной реальности зашла дальше: в мегаполисах открываются VR-парки, по сути - замкнутые миры с аттракционами и приключениями. О том, как достигается эффект правдоподобной иллюзии, корреспонденту «СПб ведомостей» рассказал создатель одного из первых в Петербурге и России парков виртуальной реальности Владимир СМОЛКИН.
ФОТО Вячеслава ПРОКОФЬЕВА/ТАСС
- Владимир Борисович, как вы пришли к идее открыть парк виртуальной реальности?
- Перед тем как у меня появилась эта идея, я испробовал виртуальную реальность на себе, исследовал этот рынок и протестировал максимальное количество существующих на нем аттракционов. Оказалось, что самое сложное в реализации проекта - объяснить своим единомышленникам, потенциальным сотрудникам и потребителям, о чем идет речь. Виртуальная реальность - это то, что невозможно объяснить, это надо почувствовать.
- Это правда, что VR-аттракционы, установленные в петербургском парке, отечественные?
- Совершенно верно, и в этом нет ничего удивительного. Я и начал заниматься проектом после того, как узнал, что первые 5D-кинотеатры были разработаны не на Западе, а в России еще в 2009 году. К слову, их изобретатель является и автором виртуально-развлекательных аппаратов, установленных в петербургском парке.
Все, из чего состоит парк виртуальной реальности - от механизмов аттракционов до программного обеспечения и видеоконтента, произведено российскими специалистами в Твери. Компанию, работающую в этом направлении, с точки зрения ноу-хау в данной области можно считать пионером, хотя у нее уже появились последователи. Если же рассматривать рынок в целом, то на сегодняшний день он представляет собой непаханое поле.
- То есть «железо» и «софт» отечественные. Но ведь сами-то VR-шлемы или очки у вас импортные?
- Да, в основном южнокорейские. Безусловно, сегодня есть отечественные компании, которые пытаются что-то делать в этом направлении. Но, на мой взгляд, игра в данном сегменте не стоит свеч. Уж слишком мы в этой области отстали от Запада и Азии, а изобретать велосипед только для того, чтобы поставить штампик «Сделано в России», вряд ли будет целесообразно и экономически оправданно.
- В чем особенность этого оборудования?
- Это серьезная и достаточно капризная техника, в том числе и в эксплуатации: не любит пыль, воду, воздух, реагирует на все внешние воздействия. Аттракцион состоит из кабины и динамических приводов. Кабина - это механика, ее начинка - электроника. За движения кабины отвечает гидравлика, работающая по уникальному принципу.
Аттракцион выглядит так: кабина установлена на динамической платформе. Внутри кабины - экран для трансляции изображения и встроенные устройства для тактильных эффектов (ветер и вода). Связка видео, звука и динамического воздействия на организм должна быть идеально скоординирована - от этого зависит гарантия качества конечного эффекта.
Но самое главное - программа, создающая мир виртуальной реальности. Репертуар такого аттракциона (компьютерная программа) должен регулярно обновляться.
- Какой процент погружения в виртуальную реальность дают аттракционы?
- Конечно, это пока еще не 100%. Хотя аттракцион «Полет над Петербургом» передает 70% ощущения полета, что на сегодня считается внушительным показателем. Как правило, сеансы погружения длятся от 5 до 10 минут. Первое время за счет движения платформы, визуального эффекта от специальных очков, звука и воздействия тактильных спецэффектов мозг «верит» в происходящее, но затем адаптируется и осознает, что реальность все-таки виртуальная. Поэтому более длительные ролики показывать нет смысла. Впрочем, уже в недалеком будущем это будет возможно.
Человек от природы обладает полем зрения примерно 220 градусов. Говоря языком программистов, около 120 пикселей на градус. Современные шлемы высокого класса предлагают 100 градусов поля обзора (15 пикселей на градус). Эксперты считают, что в ближайшей перспективе мы можем надеяться на расширение виртуального поля зрения до 140 градусов (30 пикселей на градус). Кроме того, есть надежда, что шлемы станут беспроводными, смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в VR-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места.
- Насколько развит VR-рынок в России?
- Он не уступает Западу, особенно во всем, что касается разработки программного обеспечения. Однако мы серьезно отстаем в производстве конечных устройств - очков, шлемов, смартфонов. Причина - в отсутствии производственной и коммуникационной инфраструктуры, что значительно тормозит внедрение виртуальных технологий. Современная техника виртуальной реальности очень плохо адаптируется к старым электрическим сетям, некачественному Интернету. Пока не появится более современный Интернет, мы будем топтаться на одном месте, поскольку развитие должно быть комплексным.
- Правда ли, что рынок испытывает дефицит виртуального контента?
- Да, и тому есть объективные причины. Формат видеопроизводства для создания эффекта виртуальной реальности очень сложный и дорогой. К примеру, 10-минутное видео для аттракциона «Полет над Петербургом» мы снимали с вертолета 16 камерами в формате movie-360, а затем переводили в графическое изображение. Съемки проводились в течение месяца, их приходилось периодически останавливать в ожидании хорошей погоды. А вообще на сегодняшний день никто не знает, как должен выглядеть идеальный виртуальный видеоконтент и как его лучше создавать.
Все, что делается для VR-сферы сегодня, можно характеризовать как эксперимент. К слову, виртуальным контентом сейчас занялись все ведущие игровые компании мира. Однако до сих пор виртуальный блокбастер, который сможет вывести на новые горизонты виртуальный мир, не удалось сделать никому.
- Каковы перспективы развития рынка клубов и парков виртуальной реальности в Петербурге?
- Аттракционы виртуальной реальности начинались с примитивного столика с ноутбуком и подключенных к нему VR-очков. Сегодня подобные импровизированные одиночные островки виртуальной реальности, которые устанавливались под лестницами в торгово-развлекательных центрах, в прошлом.
Следующий, более цивилизованный, уровень развития данной индустрии - клубы или парки виртуальной реальности. Виртуальная реальность проходит тот же путь, что и видеосалоны в начале 1990-х. Тогда еще не все могли купить видеомагнитофон или персональный компьютер, а хорошего Интернета и вовсе не было. Сегодня стоимость продвинутых VR-шлемов доходит до 100 тысяч рублей. Понятно, что виртуальные парки будут востребованы до тех пор, пока цены на оборудование и хороший контент будут оставаться высокими.
- Какова себестоимость виртуальной реальности?
- И само оборудование, и его эксплуатация, и создание контента - это очень дорогое удовольствие. Предпосылок, что в ближайшие пару лет оно станет дешевле, пока нет. Судите сами: производство только одного сенсорного джойстика, которых в аппарате должна быть пара, обходится в 70 тысяч рублей. Понятно, что создание подобного парка виртуальной реальности оценивается несколькими десятками миллионов.
- Насколько наши соотечественники готовы воспринимать виртуальную реальность?
- Сегодня эффект от воздействия VR на публику можно сравнить с луна-парками в СССР и охарактеризовать одной фразой: людям это интересно. Возрастная аудитория широкая: взрослые ориентируются на экскурсионные программы, чтобы «увидеть весь Париж», не выезжая из Петербурга. Дети и молодежь - на гонки, «стрелялки» и «ужастики». Юная аудитория вписывается в эту атмосферу с рождения, ведь детей окружают герои трехмерных мультфильмов.
Но и люди старшего возраста проявляют интерес к виртуальной реальности. Так, самой пожилой посетительницей нашего парка была 65-летняя дама. Но самое главное, что люди, которые побывали в виртуальной реальности впервые, обязательно возвращаются, чтобы испытать эти ощущения еще раз.
КСТАТИ
По оценкам экспертов, объем мирового рынка дополненной и виртуальной реальности к 2025 году достигнет 80 млрд долларов. Сейчас он не превышает 1 млрд долларов.
Перспективы виртуальной реальности на ближайшую пятилетку:
* продажи персональных компьютеров, совместимых с VR, превысят продажи обычных ЭВМ;
* девелоперы начнут продавать микроквартиры, оборудованные для виртуальной реальности.
Эту и другие статьи вы можете обсудить и прокомментировать в нашей группе ВКонтакте
Материал опубликован в газете «Санкт-Петербургские ведомости» № 026 (5888) от 13.02.2017.
Комментарии