В Питере - играть

Термин «квест» появился в лексиконе российской молодежи совсем недавно. Люди старшего поколения нередко вообще не знают, что это такое. Квест (с англ.) - приключенческая игра, во время которой участникам нужно пройти череду препятствий для достижения цели.

В Питере - играть  | ФОТО Александра ДРОЗДОВА

ФОТО Александра ДРОЗДОВА

Слово «квест» появилось с распространением компьютерных игр - так называлось прохождение героем препятствий. Отсюда и выражение «квест в реальности». Ты уже не сидишь за монитором, управляя виртуальным персонажем, но сам становишься героем игры.

«В детстве достаточно было взять палочку и поверить, что это пистолет. Когда человек взрослеет, ему «понарошку» недостаточно, хочется, чтобы все было как будто по-настоящему», - объясняет модное увлечение квестами одна из основателей компании «Кроличья нора» (Rabbit Hole) Анастасия Васенина.

В 2014 году они были едва ли не первыми, кто решил предложить петербуржцам новый вид досуга. На тот момент коллектив состоял из четырех человек, которые сами писали сценарии, вели квесты, общались с клиентами. Пространство для игровых комнат предоставил Лофт Проект ЭТАЖИ. В успех не особо верилось, казалось, эта авантюра будет интересна только узкому кругу молодежи. Но желающих попробовать новый вид интеллектуальной командной игры оказалось столько, что квартет энтузиастов едва справился с потоком посетителей. Постепенно команда расширилась, появились новые площадки. Сейчас компания проводит квесты по шести адресам.

«Когда мы начинали, людям было все интересно. Теперь в городе появилось множество квестов на любой вкус и удивить бывалых игроков труднее. Как правило, они четко знают, чего хотят: квест с актером или без актера, логические загадки или зрелище, требующие физической активности. Кто-то выбирает ужастики, другим важно почувствовать удовлетворение после успешного интеллектуального штурма. Для многих квест - возможность испытать новые эмоции и сбежать в волшебный мир от текущих проблем, - рассказывает Анастасия Васенина. - Наступившей осенью мы выводим на рынок крупный проект - детские квесты. Это будет программа на два часа с актером и последующим чаепитием, с образовательной и развлекательной составляющими».

О популярности квестов рассуждают психологи и социологи. Все сходятся во мнении, что молодым людям надоело сидеть у мониторов и в барах, появилась потребность в острых ощущениях. Но, если копнуть глубже, новое увлечение имеет и другие психологические аспекты. Например, желание преодолеть страх. Сначала почувствовать себя жертвой, потом - победителем. Побывать в другой эпохе. Соприкоснуться с тем, чего не бывает в реальной жизни.

Среди всех квестов Rabbit Hole есть несколько самых популярных. В основе квеста «1408» одноименный фильм шведского режиссера Микаэля Хофстрема по рассказу Стивена Кинга. У фильма, снятого в 2007 году, множество фанатов, очень ревностно относящихся ко всему, что с ним связано. Но не требуется предварительно смотреть кино - квест начинается в тот момент, когда закончился фильм. По легенде, часть команды уходит в комнату отеля под номером 1408 проверить, осталось ли там вселенское зло, которое не выпускало своих постояльцев, вторая часть на стойке регистрации отеля пытается выяснить, где команда, ушедшая в номер 1408, и что с ней стряслось. Игра динамичная, в ней много сложных загадок, новичкам явно будет непросто. Квест «Ограбление банка» нравится любителям лазерных эффектов, разных технических штуковин, шифров и подслушивающих устройств. Участники популярного квеста «Звездные врата» попадают на другую планету с помощью космического корабля. Интересные загадки решают те, кто участвует в квестах «Настоящие детективы» и «Проклятый театр».

«Сюжеты для наших квестов придумывают сценаристы - выпускники ВГИКа, режиссеры, иногда технари. Самые успешные варианты, когда технарь работает вместе с режиссером. Это только наши авторы, которые не работают с другими компаниями», - рассказала Анастасия Васенина. Во всех квестах есть звук, свет, дым и прочие технические ухищрения. Но самый сложный по разработке - «Телепортация»: вы заходите в одно помещение, выходите обратно на другом конце света. Из телепортационной капсулы игроки попадают в абсолютно непредсказуемую реальность. Как это сделано, простым людям неведомо, но впечатляет...

Увлечение квестами началось в Азии, в первую очередь в Японии, потом в Европе и в России. Такая бешеная популярность квестов, как в нашей стране, наблюдается только в Азии, европейцы по-прежнему предпочитают более расслабленный досуг. При этом в Азии квесты сложнее: там людям важен не антураж, но интеллектуальный процесс. У нас, напротив, люди хотят, чтобы прежде всего была история. Что-нибудь из области Средневековья, например.

За антуражем следует идти в компанию Sensorica. Здесь специализируются на так называемых атмосферных квестах. Степень умственного напряжения, возможно, не столь интенсивная, чтобы почувствовать себя Шерлоком Холмсом, но гарантирована иллюзия присутствия внутри фантастического блокбастера, восточной сказки или в древнем мистическом предании.

Нельзя обойти вниманием один из самых нашумевших, ставший практически брендом приключенческого Петербурга квест «Ожившие картины», позволяющий игрокам стать частью полотен знаменитых художников. «Девятый вал» на вас не обрушится, но бездна «Черного квадрата» поглотит. Впрочем, кто быстро соображает, сохранит самообладание и, может быть, даже поймет что-то важное об авангардном искусстве. Зачаровывает мир Сальвадора Дали, забавно было очутиться среди банок супа, прославивших Энди Уорхола... Искусствоведческие знания нам помогли, но они необязательны. Сюда хорошо приводить детей, чтобы научить их любить живопись. Мне кажется, им это интереснее, чем созерцать полотна художников в 3D.

Придумали столь необычный квест основатели компании Lostroom. Они также два года назад одними из первых вышли на рынок квестов в Петербурге. Lostroom отличается стремлением к техническим экспериментам. Так, они внедряли в свои квесты хитроумные устройства вроде «считывателя мозговых волн» и датчиков движений. «Мы предлагаем посетителям квесты самых разных жанров и для разных возрастов - от детской сказки про Алису в Стране чудес до психологического триллера по мотивам фильмов Дэвида Линча. Мы адаптировали самые необычные миры: картины известных художников, научную фантастику, от школы волшебников до восьмибитных компьютерных игр. В основном приходит молодежь в возрасте 20 - 30 лет. Люди старшего поколения обычно играют в квесты за компанию с семьей - бабушки и дедушки приводят внуков на детскую игру или вся семья собирается на наш комедийный квест «Веселые девяностые», - рассказали представители Lostroom Захар Енисеев и Александра Щапова.

Квест - прежде всего командная игра. Он позволяет людям сплотиться, лучше узнать друг друга. Совместные испытания сближают гораздо лучше, чем просто посиделки на кухне. Впрочем, не исключено, что после часа, проведенного в другом измерении, родная кухня покажется уютнее и теплее.


Эту и другие статьи вы можете обсудить и прокомментировать в нашей группе ВКонтакте

Материал опубликован в газете «Санкт-Петербургские ведомости» № 166 (5783) от 08.09.2016.


Комментарии