Гейминг с препятствиями. Что ждет российскую игровую индустрию?

В условиях санкционных ограничений и запретов гейминг оказался наиболее пострадавшим сегментом внутри IT. Есть даже мнение, что российская игровая индустрия без внешнего рынка не имеет шансов выжить. Тем не менее наши разработчики и студии не сдаются и продолжают успешно работать над своими проектами.

Гейминг с препятствиями. Что ждет российскую игровую индустрию? | ФОТО Артема ГЕОДАКЯНА/ТАСС

ФОТО Артема ГЕОДАКЯНА/ТАСС

Кому нужны игрушки

В последние годы большинство производителей российского ­видеогейминга ориентировались в основном на международный уровень, что было вполне логично. Но это не значит, что в России нет своего рынка. По некоторым оценкам, его оборот составляет более 170 миллиардов рублей в год.

Так что интерес к видеоиграм в нашей стране есть, и немалый, россияне готовы тратить на них время и деньги. По объему аудитории игровая индустрия превосходит многие другие, конкурируя даже с телевидением. Причем динамика в ее пользу. По сравнению с 2018 годом число играющих увеличилось в три раза. Причем современный среднестатистический геймер — это вовсе не подросток, как принято считать, а человек 30 лет и старше.

«В среднем 60% россиян играют в видеоигры регулярно или эпизодически. И это с учетом того, что половина населения России — люди старше 40 лет, — подтверждает советник гендиректора Российского фонда развития информационных технологий Василий Овчинников. — Что касается мирового рынка видеоигр, то в 2021 году его объем превысил 180 млрд долларов. Для сравнения: сборы в кинотеатрах по всему миру за 2021 год ­составили 21 млрд долларов».

«Россиян, которые играют и готовы платить за видеоигры, много, — согласен гендиректор АНО «Институт развития Интернета» (ИРИ) Алексей Гореславский. — Школ, которые умеют делать видеоигры, тоже большое количество. Что касается профессионалов, то они ведут себя по‑разному. Кто‑то ­уехал, а кто‑то остался и готов работать в новых командах».

И все‑таки в нынешних условиях рынку придется пережить масштабную перестройку. Сейчас в индустрии гейминга кардинально поменялись условия и правила — доступ к играм, каналы дистрибуции, форматы.

«Процесс перестройки займет 2 – 3 года, — прогнозирует продюсер, гейм-дизайнер, один из создателей популярной онлайн-игры World of Tanks Вячеслав Макаров. — Для разработчиков этот и следующий год будут самыми тяжелыми. Многие компании закроются, некоторые специалисты уедут из страны. Наш рынок потеряет либо много компетенций, либо очень много. Тем не менее, ­после того как все устаканится, российский рынок будет спокойно кормить российских специалистов. Но стоит иметь в виду, что окно возможности, которое сейчас появилось у нашей страны, через 2,5 – 3 года закроется. Если ниши, освободившиеся ­после ухода зарубежных крупнейших мировых разработчиков, не закрыть ­отечественными проектами, их ­займет пиратская продукция и рынок как таковой перестанет существовать. Но в данном случае вряд ли получится что‑то сделать без государственной поддержки».

Князья не только в «Смуте»

Государство, надо сказать, игровую индустрию без внимания не оставило.

«Институт развития Интернета еще в 2019 году объявлял о том, что готов финансировать видеоигры, но предложений от разработчиков не было, — рассказывает Алексей Гореславский. — Затем стали появляться простенькие геймефицированные «обучалки». И только к концу прошлого года мы увидели более-менее качественный контент. При этом мы столкнулись с тем, что государственные инвестиции в игровой проект — это сложный челлендж с массой нюансов. И если алгоритм производства сериального и блогерского контента сегодня сформирован, то правовой кодекс работы с игровыми проектами нам пришлось создавать с нуля. Зато теперь у нас есть четкая и понятная схема взаимодействия с разработчиками и мы готовы этот процесс развивать и расширять».

Схема действительно начинает работать.

«Уже в 2022 году для игрового направления планируется выделить не менее одного миллиарда рублей. Уточню, что речь идет о софинансировании: мы финансируем часть разработки с учетом рыночных механизмов и перспективой выхода проекта на восточные рынки, — продолжает Гореславский. — Кроме того, в правила предоставления грантов внесено долгожданное нововведение: авансирование проектов на банковские счета. Это важный момент, далеко не у всех компаний есть необходимые оборотные средства, которые они могут вложить в начальный этап работы».

Проект, который в декабре 2021 года стал победителем конкурса ИРИ на создание национального игрового контента и получил грант более 260 миллионов рублей, — видеоигра «Смута» новосибирской студии «Сайберия Нова». Это историческая видеоигра в жанре Action-RPG в духе призрака Цусимы Assassin’s creed и «Ведьмака». Ее действие разворачивается в России в период Смутного времени. Герой — князь Милославский — выполняет квесты разного типа, прокачивая свои навыки и продвигаясь по сюжетной линии. Литературной основой проекта стал роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», опубликованный впервые в 1829 году.

«Работа над этим проектом идет уже больше двух лет. Ожидается, что игра выйдет в конце 2023 года, — рассказывает гендиректор студии Алексей Копцев. — На сегодняшний день появился промосайт проекта, где размещены информационные материалы, дающие представление о визуальной стилистике игры. Там же представлены концепт-арты — изображения боярской резиденции, модели оружия, персонажей, обои рабочего стола и короткий ролик, демонстрирующий боевые анимации русского стрельца».

Презентация «Смуты» состоялась этим летом на Петербургском международном экономическом форуме. Кроме нее на мероприятии были представлены и другие отечественные проекты, в том числе приключенческая игра «Тартария». Ее сюжет основан на славянской культуре и мифологии. Действие происходит примерно в 900 году. И здесь главный герой — молодой князь, который встает на защиту родной земли от грабителей, темных сил и злых мифических существ.

«Так как мы поставили цель ­выйти на разработку философских, образовательных, исторических игр, наша игра погружает в богатую многовековую русскую культуру, знакомит со сказочными персонажами, видит образцы русского зодчества, — рассказывает директор ­компании-разработчика «Сиридар» Виталий Терлюк. — Большое внимание мы уделяем музыкальному оформлению: сотрудничаем с Петербургской консерваторией им. Римского-Корсакова, планируем использовать настоящие древние музыкальные инструменты. На рынке наша игра появится в 2024 году».

А игровая студия Magic Factory Animation совместно с ­«Союзмультфильмом» работает над RPG-игрой (ролевая игра с элементами многопользовательского режима) «Формула воды» для компьютеров и консолей по сюжету одноименного ­мультфильма, который должен ­выйти в 2023 году. Его действие развернется на постапокалиптической планете, которая практически полностью покрыта океаном. Запасы питьевой воды, основной ценности этого мира, оказываются в руках местного криминального лидера. Главная героиня, 18‑летняя девушка Дана, бросает ему вызов, чтобы вода досталась и другим людям.

На старт, внимание, киберспорт

Не остается в стороне еще одно популярное направление отрасли — киберспорт, который на сегодняшний день является одним из основных способов популяризации видеоигр.

«Киберспорт сегодня достаточно актуален, — подчеркивает президент Федерации компьютерного спорта России (ФКС России) Дмитрий Смит. — Наша организация входит в состав учредительного комитета Европейской федерации киберспорта. И, несмотря ни на что, мы по‑прежнему являемся частью международной структуры. Что касается современных игр, то очень важно, чтобы в них был соревновательный механизм, потому что это не только отличный инструмент маркетинга, но еще и то, что нужно человеческой природе».

В 2024 году в Казани состоится кибер олимпиада «Игры будущего». Это масштабный российский проект, который объединяет 15 дисциплин, в том числе классический спорт, киберспорт, состязания в виртуальной и дополненной реальности, а также дисциплины, основанные на технологиях XXI века. Причем организаторы надеются собрать аудиторию в семь раз больше, чем у Олимпийских игр. «Задача киберспорта в том числе вытягивать рынок видеоигр, который будет растить свою экосистему», — уверен руководитель проекта «Игры будущего-2024» Игорь Столяров.

Есть «контакт»

Одна из актуальных проблем отечественной игровой индустрии — отсутствие единой площадки, объединяющей разработчиков и геймеров. Но и здесь ситуация меняется. Так, VK в этом году запустил площадку VK Play с облачными играми и прямыми трансляциями. Она объединяет сразу несколько сервисов, включая магазин по продаже игр (альтернатива популярного ресурса Steam, который ограничил возможности для издателей и пользователей с территории РФ), «облачный» гейминг и торговую площадку с внутриигровыми предметами. Кроме того, на платформе предусмотрен сервис для проведения стримов и киберспортивных турниров.

На момент создания платформы в ее библиотеке было представлено 80 платных и больше 12 тысяч бесплатных игр — от легких головоломок до хардкорного экшена. До конца года планируется развитие дополнительных возможностей для авторов контента, интеграции с соцсетями.

Кроме того, компания намерена заняться разработкой отечественного игрового движка (средство для разработки видеоигр). На эти цели она попросила у Минцифры три миллиарда рублей. Такой продукт может стать заменой популярных иностранных платформ для разработки игр, доступ к которым может быть ограничен в России из‑за санкций. К слову, на эти же цели государственные средства запросил и «Ростех».

Будут ли эти компании конкурировать или же начнут работать в ­партнерстве, пока неизвестно. В любом случае монополии возникнуть не должно — другие компании тоже работают в этом направлении. «К счастью, сейчас игровые движки развиваются достаточно активно и в правильном направлении, — считает директор игровой студии Magic Factory Animation Сергей Демчев. — А сегодня удачное время, чтобы делать высококлассный продукт за более приемлемые сроки и деньги».

Правда, в финансовом смысле последний период трудно назвать удачным. Так, выручка VK от игр в первом полугодии 2022 года снизилась на 17 % — до 9,2 млрд рублей, а убыток составил 3,4 млрд рублей. Вероятно, это связано с солидными вложениями в развитие игровой площадку VK Play и запуск магазина приложений RuStore. Сказалось и отключение монетизации для мобильных игр в маркетплейсах App Store и Google Play.

Как бы то ни было, российский игровой рынок активно меняется, адаптируясь к сложившейся ситуации. По оценкам специалистов, процесс перестройки будет сложным и займет от двух до трех лет. Но игра стоит свеч. На протяжении своего существования игровая индустрия объединяла людей, давала возможность выплескивать эмоции, заставляла думать глобально и оценивать ситуацию с разных сторон. А потому нет сомнений, что индустрия справится со всеми проблемами и участники рынка с достоинством пройдут даже самые сложные уровни, разработчиком которых стала наша реальность.

#игры #индустрия #видеоигры

Материал опубликован в газете «Санкт-Петербургские ведомости» № 171 (7254) от 14.09.2022 под заголовком «Гейминг с препятствиями».


Комментарии