Геймеры уходят в облака. В России вырос спрос на видео­игры

Пандемия и вынужденный переход на дистант активизировали интерес к видеоиграм, которые по объему выручки превзошли кино и спорт вместе взятые. Геймингом заинтересовались даже люди, которые раньше на этот вид развлечений не обращали внимания. А отечественные инвесторы наконец перестали бояться вкладывать в эту индустрию деньги. Да и сами игровые миры изменились, превратившись в полноценные площадки для общения, платформы для проведения музыкальных концертов, показов мод и спортивных соревнований.

Геймеры уходят в облака. В России вырос спрос на видео­игры | Фото Михаила ТЕРЕЩЕНКО/ТАСС

Фото Михаила ТЕРЕЩЕНКО/ТАСС

Лекарство от скуки

Сегодня Россия переживает настоящий бум спроса на видео­игры. По данным совместного исследования платежного сервиса ЮMoney, оператора фискальных данных «Платформа ОФД» и ведущего российского спортивного сайта, в первой половине 2021 года наибольший рост (в 4,2 раза) числа любителей видеоигр среди регионов показал Петербург.

В целом по стране, согласно исследованию аудиторской компании PwC, в 2021 году рынок видеоигр в России вырос на 7,7 % (до 158 млрд рублей), а годом ранее рост составил 7,5 %. Но это довольно консервативная оценка. А согласно исследованию компании MY.GAMES, только в 2020 году рост российского рынка составил целых 35 %! И поверить в это можно — в условиях вынужденной самоизоляции и дистанта начали играть многие люди, которые в других условиях этого бы делать не стали.

Аналитики MY.GAMES в исследовании «Портрет российского геймера-2020» определили, что мужчины предпочитают играть в игры MOBA (Multiplayer Online Battle Arena — жанр многопользовательской командной игры), «Королевскую битву» и экшены. Женщинам нравятся такие жанры, как «Поиск предметов», «Тайм-менеджмент» и музыкальные игры. Подростки чаще выбирают соревновательные и азартные игры, а также песочницы (проекты с максимальной свободой действий с возможностью конфигурации предметов, создания земель, локаций и т. д.).

Чаще всего люди предпочитают играть дома (95 %), а также в общественном транспорте (46 %) и даже на работе (34 %). При этом 30 % параллельно с игрой смотрят другой контент. Более половины опрошенных умудряются запускать сразу 2 – 3 мобильные игры одновременно. Главными критериями выбора игры называют низкую стоимость (желательно вообще нулевую), малое количество рекламы, а также возможность играть без Интернета.

«Три в ряд» против «железного» кризиса

Подавляющее большинство современных геймеров (83,3 %) выбирают десктоп (игры на стационарном компьютере), остальные — мобильные игры. Облачными сервисами для гейминга пока пользуются менее 1 % респондентов. Но самый быстрорастущий сегодня сегмент геймрынка — мобильные игры типа «три в ряд» и «фермы», которому помогает развитие мобильного Интернета.

Второе место в гонке развития делят между собой традиционные игры для персональных компьютеров и консолей. Сейчас эти направления тормозит «железный» кризис, который проявляется в росте цен на оборудование и в проблемах с поставками.

Что касается производства игр, то на сегодняшний день в мире полноценно работают с десяток крупнейших издателей компьютерных игр и около двадцати мощных компаний-разработчиков. Практически все они западного или азиатского происхождения. В России издателей игр и суперспециалистов по разработке AAA-проектов (класс высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию) полного цикла практически нет. Зато есть много талантливых художников и разработчиков, с которыми сотрудничают зарубежные заказчики. Российские мобильные разработки находятся на вершинах мировых рейтингов.

Еще одно направление — инди-студии, которые состоят из нескольких человек или даже из одного разработчика. Независимые авторы не связываются с масштабными проектами, а специализируются на уникальных штучных разработках, что позволяет им сфокусироваться на особенностях игры (красивая графика, необычная геймплейная механика, нестандартный сюжет) и довести их до идеала.

По оценкам PwC, средний бюджет мобильной игры, казуальной игры, созданной командой из 10 человек, составляет около 20 млн рублей. Средний бюджет «гиперказуальной игры» (игра без сюжета с максимально простым управлением) — в районе одного миллиона. Что касается компьютерных и консольных игр, то на один PC-тайтл (экземпляр игры в «глобальном представлении») у столичных студий в среднем уходит 60 млн рублей, а на игру для консолей — 200 миллионов. При этом само создание обходится относительно дешево — до 70 – 80 % от общего объема затрат уходит на маркетинг.

По данным прошлого года, в нашей стране в этой сфере работало около 300 компаний, наибольшее их количество зарегистрировано в Москве. Основную выручку нашим разработчикам приносят зарубежные рынки за счет их сотрудничества с западными студиями.

При этом от геймеров из России создателям игр капает всего 2 % от всех доходов. Соответственно, на российскую аудиторию, которая к тому же отличается повышенной консервативностью, в мире мало кто ориентируется.

Однако в последнее время ситуация начала меняться. Отечественные инвесторы перестали бояться вкладывать деньги в игровую индустрию. К примеру, в 2020 году венчурный фонд Романа Абрамовича инвестировал 20 млн долларов в компанию 110 Industries, которая занимается продюсированием видеоигр. Российский миллионер Михаил Прохоров привлек 100 миллионов долларов в компанию, которая специализируется на технологии виртуальной реальности.

В прошлом году на рынок компьютерных игр вышел Сбер — его новый проект нацелен не только на разработку игр, но и на приобретение существующих разработчиков. Кроме того, компания приобрела домен games.ru, на котором ранее работал портал с бесплатными онлайн-играми. Предполагается, что этот домен будет использоваться для создания игрового маркетплейса.

Зеленый свет для облаков

Развитие игрового рынка отличается динамичностью и повышенной конкуренцией, поэтому производители находятся в постоянном поиске новых решений в дизайне и способах монетизации, в чем им помогают инновационные технологии.

Одна из таких технологий — облачный гейминг, который в России начал развиваться с 2019 года, когда на рынок вышел первый глобальный игрок — Nvidia с сервисом GFN, а крупные теле­ком-операторы («Мегафон», МТС) презентовали свои сервисы.

Облачный гейминг — это сервис, делающий доступными видеоигры, созданные с использованием новейших графических технологий и требующие использования видеокарт последнего поколения. Раньше ради этого геймерам приходилось покупать навороченные компьютеры, а за счет облака можно играть удаленно, используя сторонние ресурсы.

Подобные сервисы на этом рынке запустили такие компании, как Amazon, Google, Microsoft и Tencent. Более того, облачный гейминг дает возможность запускать любые игры на смартфонах, что снижает порог входа для пользователей.

С развитием сетей 5G мобильный гейминг получит совершенно новые скорости, что положительно отразится на геймоблаках. А ввиду дороговизны и дефицита компьютерного «железа» для облачного гейминга загорится зеленый свет с точки зрения привлечения в игровые миры новых пользователей. Не исключено, что с активизацией 5G самым популярным устройством для сервисов облачного гейминга станет обычный смартфон.

Ненасытная индустрия

Прошлый год для игрового рынка прошел под знаком NFT и метавселенных. Шума было много, но пока большинство игр с NFT-предметами не содержат главного — удовольствия от игрового процесса. Что будет дальше, покажет время.

Сама же игровая индустрия развивалась не только «вглубь», но и расширялась, привлекая другие направления медиа и развлечений. Растет присутствие брендов, игры начали использовать в качестве платформ для проведения мероприятий. В их виртуальном пространстве проходят показы мод, а концерты мировых звезд собирают десятки тысяч зрителей.

К примеру, совсем недавно в связи с текущей эпидемиологической обстановкой финал образовательного проекта ­«ТопБЛОГ» президентской платформы «Россия — страна возможностей» прошел в формате компьютерной игры. Для этого была использована точная копия локаций Москвы на платформе Minecraft. Также финалисты проекта приняли участие в интерактивной экскурсии в музей-заповедник «Царицыно», точная копия которого также была воссоздана на платформе игры.

Молодежь пропадает в метавселенных Roblox (многопользовательская онлайн-платформа, которая позволяет создавать собственные и играть в созданные другими пользователями игры) и Fortnite (бесплатная игра в жанре «королевская битва» с массой разнообразных развлечений). А в 2022 году геймеров ждет особенно много новых проектов, которые переносили на протяжении последних двух лет из‑за пандемии.

И все же, по прогнозам аналитиков, в ближайшие годы развитие рынка замедлится из‑за насыщения. Но даже в этих условиях предполагаемая выручка будет прирастать на 5 % в год, достигнув к 2025 году 186,5 млрд руб.

Естественно, что в ответ на популярность гейминг получает от общества и свою долю негатива. Так, зависимость от ви­деоигр получила статус официально признанного заболевания. Ее включили в составляемый Всемирной организацией здравоохранения перечень заболеваний МКБ-11 в 2018 году, но сам документ вступил в силу лишь 1 января 2022 года.

#геймеры #видеоигры #спрос

Материал опубликован в газете «Санкт-Петербургские ведомости» № 18 (7101) от 02.02.2022 под заголовком «Геймеры уходят в облака».


Комментарии